昨天,巨头腾讯公布了2019年第三季度财报,游戏业务表现亮眼,网络游戏收入总额同比增长11%至人民币286亿元。智能手机游戏收入总额同比增长25%至人民币243亿元。
整个游戏行业仿佛注入了一剂强心针。在当前这个特殊时期,可谓珍贵。
然而,在很长一段时间内,相对特殊的时代特征让我国的互联网经济与全球领先的技术、文化和娱乐潮流割裂,尽管现在这其中的差距正在一步步缩小,可客观上造成的负面效应依然长期烙印在众多行业,比如高精尖技术的桎梏、呐喊着崛起的国漫,以及一片空白的主机游戏和3A巨作。
在《为什么中国不会有3A游戏》一文中,王妙一工作室认为只有在某些特殊的情况下,我们才有可能会出现3A,比如:
某个或者某几个非常有情怀的开发者,倾尽自己所有,完成了一个3A游戏;
一个非常有钱的大型游戏公司,为了打造自己的某IP品牌,不计成本和回报开发了一个3A游戏;
实际上这种假设又极为悲观,因为商人逐利的本性注定国内游戏厂商不会如此冒险。不过现在有一个因素正在发生变化,就是无论是手游、端游还是页游,游戏公司的钱都不太好赚了,这会刺激他们做出一些新的考量。腾讯正是如此,与任天堂的合作引发了他重温主机游戏的旧梦。
腾讯出海的绊脚石
一场行业寒冬让很多游戏公司都萌生了出海寻找新市场的想法,腾讯也不遗余力,但这一连续6年在游戏公司营收榜排名第一的巨头,其出海历程实际上远比其他公司更充满艰辛。
2002年左右,曾李青开始带队尝试代理海外网游发行,腾讯历史上第一款在国内发行的网游《凯旋》问世,但这款游戏出师不利、全线溃败。这时,马化腾提出了新的设想—用一支小分队的方式尝试棋牌类网络游戏的探索,这个想法得到了张志东在内的总办其他成员的一致支持,于是在网游代理之外的另一条线上,QQ棋牌类休闲游戏平台在腾讯强大的社交网络上掘地崛起。
这也是腾讯游戏赛马机制的最初雏形。而后,棋牌类休闲游戏大放异彩,它在腾讯代理国外网游经验不足的情况下,有效弥补了公司在游戏行业的空白。而且QQ游戏首战告捷并拉开了与联众的差距,在2009年腾讯正式超越盛大之前,这种棋牌类的休闲游戏成为腾讯扬帆出海的排头兵。
然而,一则消息打破了腾讯出海的原有规划。2008年腾讯借助美国时代华纳子公司AOL(美国在线),以第三方插件形式进入美国市场的十余款QQ游戏,宣布下线,腾讯游戏黯然离开了这一全球最成熟的游戏市场,而且此后将一直被排斥。