作为率先布局教育游戏的网易,现在既有极客战记等游戏化的学习产品,也有《我的世界》这种极富教育价值的游戏产品,甚至如果有人玩过网易旗下《梦幻西游》等拳头产品,也会惊讶的发现,这类型网易游戏产品也有学习和答题等元素,很多玩家抱着娱乐的心态但通过《梦幻西游》学到了诸如“洛阳纸贵的典故来源”、“文字是谁发明的”、“世界上最早记载哈雷彗星的书是哪部”等等历史、天文知识。
而网易代理的风靡全球的游戏《我的世界》,也已经进入了欧美多个国家的中小学课堂中。去年,网易正式加入了一个推广计算机科学教育的公益项目“编程一小时”。该项目已经在全球180多个国家举行,吸引了数千万学生参与。
换句话说,丁磊在两会中关于教育游戏的观点,看起来是“信手拈来”,但背后是网易有意或者无意的多年积累。这样的建言显然经过充分考量和论证,在当前的中国教育机制下,极具现实意义,游戏和教育两大行业的从业者,都应该认真研读。
当然,教育游戏的市场推进工作,单靠网易等互联网企业的发力还不够,更需要我们的教育机构、政府部门和企业联动,加上广大用户的支持,才能真正迎接风口,迎来春天。而根据我对网易的理解来看,网易是心态一向开放,愿意开放自己已经积累的一些资源和能力,把产品和服务开放出去,和各方一道探索,共赢产业未来。
提前落子 何以实现商业价值和社会价值双赢
教育游戏作为功能游戏的重要组成部分,它相比当前我们狭义理解的网络游戏,拥有更广阔的场景应用范围,可能会涉及到医疗手术教学、农业生产指导、学校多维教育等等多个领域,理论上来说我们当前学习的方方面面,从学校教育到技能教育再到社会教育,都可以通过教育游戏的模式和技术升级,带来全新的体验。
与此同时,和我们当前以商业价值为第一目标的娱乐游戏相比,教育游戏在满足商业价值的同时,更看重社会价值的实现。
打破学科界限的STEAM教育模式,在欧美早已经风靡,在中国也开始得到各级政府和各大机构支持。作为STEAM教育代表的《极客战记》(美国CodeCombat)产品,通过游戏化编程学习的方式引导学生多元学习,提高综合能力,引发了各方好评,在全球范围内累计了数百万用户。网易及时把该产品引入中国,让中小学编程学习降低了学习门槛,某种程度来说,也是为我们呼吁多年的素质教育提供了借鉴案例。