8月26日,薛之谦在《明日之子》节目直播中因被主办方要求投二次元选手荷兹一票而认为比赛有黑幕,当场斥责工作人员后怒摔话筒走人致使直播一度中断。此事一出立刻掀起轩然大波,在热议薛之谦的行为之余,二次元这一话题也引发了网友的激烈讨论。
今年1月,哔哩哔哩网站举办二次元周边衍生品拍卖会,在这场拜年祭限量手办拍卖会上,一位用户以98亿元的惊天价格拍下了编号为2017的手办,此事曾轰动一时,虽然事后被查明是恶意炒作,但其影响之大至今还流传着“98亿”梗。这件事在使B站备受关注的同时也吸引了人们对二次元周边市场的注意。
其实,现今依然有很多人不知何为二次元,依然有很多人把儿童动画片与二次元划上等号。这无疑是狭隘的偏见,二次元不是低龄、幼稚的同义词,而是一种新潮的年轻文化代名词。二次元是相对于现实世界的三次元而言的虚拟时空,二次元产业有漫画、动画、小说、音乐、游戏等等,但更重要的是,IP周边衍生品才是支撑二次元庞大产业的核心。
依托周边成长的二次元产业已形成亿级蓝海
中投顾问在《2016-2020年中国二次元行业深度调研及投资前景预测报告》中认为,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。在不知不觉中,二次元这个一直被人们无视的“小众”产业随着时代的变迁开始登上了主流舞台。
在二次元产业中,周边衍生品是不可忽视的收入来源。国外的二次元产业早就发展得风生水起,形成了成熟的产业链和行业模式,其周边也热销海外,如美国迪士尼的米奇米妮、漫威的美国队长,日本集英社的海贼王、吉卜力的千寻、龙猫等,相较之下,中国的二次元周边就显得有些发育不良。不过,虽然目前尚未形成规模,但如果对这个产业估值的话,只怕风头不会小过当年的直播。
首先,二次元产业中四大领域ACGN的人群付费意愿强,市场潜力大。与其他的娱乐产业相比,二次元中的ACGN受众更年轻,更易被二次元作品打动引起情感共鸣,因而用户粘性与消费欲望也更高。据统计,2015年核心二次元用户规模就已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这表明国内的动漫周边消费市场有着巨大的上升空间。
其次,二次元人群成为时代新势力,为二次元发声。