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在让元宇宙“圆梦”这条路上,交互技术卡在哪里了?

来源:整理 时间:2022-08-11 13:10:42 编辑:派代电商 手机版

不过,外网玩家反馈,微软VR头盔尽管性价比高,但体验上却远不及更贵的Oculus Rift和HTC Vive。

这某种程度也说明了,VR设备在成本和体验上还很难做到平衡。

昂贵的VR设备体验好,却阻碍了消费群体的扩大;性价比高的VR设备,又因体验糟糕无法让消费者真正领略VR的乐趣。

幻实科技是国内在AR领域比较有代表性的玩家。不过,不同于前述VR玩家主要发力硬件设备,幻实科技的优势更多在软件应用层面,譬如基于ARKit的Fancy AR尺子、扫产品扫描照片的AR互动、名为《Dead Lands》的AR游戏等等。

不过,尽管在AR技术的专业度上已经有了突破,但其商业化目前主要集中在B端,包括为阿里巴巴、网易、茅台和华为等知名企业提供AR定制服务等,在C端却只出现了少量AR游戏,需求市场相对空白。这也是AR难以在当前满足元宇宙发展需求的重要原因之一。

实际上,部分业内人士早就指出,不管在B端还是C端,VR/AR发展都存在一个比较大的阻碍,就是如何通过一整套设备把五感模拟出来。

以分辨率为例。理论上来说,VR要达到16K的分辨率之后,我们才会感觉到如同在现实世界一样,也就是获得“沉浸式体验”。但当前市面上VR设备的分辨率最高也仅支持4K,从体验上来看,颗粒感较重。可以看到,前述的华为和小米VR设备的分辨率均只支持2K。

即便分辨率提上去了,还有“老生常谈”的体验差的问题需要解决。一位有过VR设备观看电影体验的朋友告诉《螳螂观察》,戴上设备之后的失重感其实相当明显,远没有电影《头号玩家》里看到的那样自如,仅仅是观看电影,他就已经有眩晕感了,更别说像电影里的主角那样,完成各种活动。

也就是说,从概念提出到技术落地再到B端/C端商业化,交互技术面临的考验,不仅难度大,而且周期长。

在《螳螂观察》看来,作为元宇宙的重要入口,VR、AR设备的商业化受阻,会直接影响其普及率,元宇宙的实现也可能沦为“空谈”。

这其实也是为什么,尽管整个VR/AR行业相关软硬件技术在趋于成熟,但资本仍一度对VR/AR相关企业失去“耐心”。

天眼查数据显示,我国现有超1.7万家VR相关企业,近8成相关企业成立时间在5年以内。2016年以后VR/AR项目融资能力、金额数逐年下滑,2017年为77起,金额为17亿元;2018年为48起,金额超17亿元;2019年38起,金额15亿元;2020年18起,金额11亿元。

元宇宙的梦很美,但交互技术缓慢的商业化进程,也注定了这场“圆梦”之旅将不太好走。

参考资料:

1.《元宇宙六大支撑技术之交互式虚拟世界》——元宇宙杂烩

2.《元宇宙“芯”入口——VR》——元宇宙见闻

3.《元宇宙互动基石——AR》——元宇宙见闻

*本文图片均来源于网络

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