游戏市场的份额正在被端游、手游们激烈竞争,而小游戏似乎并没有加入这个竞争的行列,但正式基于前者被用户经常使用,导致长时间后产生了“腻”的心理,而这时一个新颖的小游戏,恰好给用户不同的感觉,便能够很快加入其中。
也正是由于这种频繁的从端游、手游转到小游戏,所以后者更需要频繁创新,否则当用户寻找不到新小游戏后,便会通过其他渠道来解“腻”,这时的小游戏的生命周期就会非常短暂,所以频繁换新的需求成立小游戏被用户需要的重要因素。
小游戏的背后
小游戏的增长需求没有放在与游戏的竞争行列中,而是依靠吸睛能力来赚取广告商的钱。
有用户认为,王者荣耀更偏向竞技属性,在游戏中也可以实现社交,但原神、斗罗大陆、哈利波特等游戏需要循序渐进的做任务,更适合“养老”,而且自己生活总会有很多空余的时间,小说、电视腻了,就各种游戏换着玩,以上的游戏大多是自己常驻的,偶尔也会玩一些流媒体平台宣传的小游戏,只不过那些游戏不值得长期入手,大多图个新鲜玩一次。
新鲜感让用户下场,同时游戏内部的机制为广告商提供了便捷条件,让用户通过看广告来解决小游戏中的各种难点,如此循环,就能建设起与广告商之间的紧密合作。
直白地说,抖音小游戏并不是字节跳动在游戏市场的布局,仅仅是作为流量池开发流量价值的一种新方式,在广告商眼中,抖音是国内屈指可数的获取流量的好地方,毕竟随着越来越多人将空余时间花费在抖音上,如果投一部广告,那么也会有很高效的推广过程,让更多的用户看到并使用。
相比竞技类游戏,休闲、社交类游戏的门槛略低,所以用户在选择时的顾虑就会相对降低。另外,在社交游戏中,譬如《摩尔庄园》大部分都是朋友之间互相带动,也就是从一定的公域流量扩散到庞大的私域流量内,形成庞大的流量体系造成快速破圈现象。
公私域流量的运用是小游戏开发流量的重要策略,在短视频平台平均刷7-8个视频会出现一个广告,尤其是抖音巨量引擎形成了广告营销的成熟生态,基于算法使然,很多用户都能在抖音频道刷到一些小游戏,所推荐游戏并非局限集中,只要开发商、运营商宣传力度足够大,用户甚至都能看到。
流量是小游戏的目的,通过流量,抖音既能巩固流量,还可以开发流量的价值,可谓一举两得的事情,所以关于抖音小游戏的发展,未来字节跳动自然会有更长远的规划与统筹。
总的来说,在当今人们更注重挖掘空余时间的时代里,有将近四个小时比重的抖音已经成为了实至名归的流量王储,而抖音也在通过各种方式来挖掘流量的价值来实现其商业帝国的发展壮大,而小游戏的多样化也让更多的用户寻求到不同的快乐,所以未来小游戏未来的发展前景或许依旧会因为流量平台不断壮大。毕竟微信作为最大的流量池,也在挖掘小游戏(小程序)的价值,未来的竞争或许不会太慢。