如今的游戏虽然在内容上实现了规范化的要求,部分游戏也有涉及到实际体感运动,但本质上并没有形成实质性的转变,而且随处可见的很多青少年甚至幼儿就开始抱着手机、iPad等工具玩游戏,我们也不得不承认沉迷游戏的行为确实是会影响到青少年的学习以及部分生理发育。
去年八月份,教育部基础教育质量监测中心发布了《中国义务教育质量监测报告》,其中四年级、八年级学生视力不良检出率分别为36.5%、65.3%,学生视力不良问题突出。虽然不是像部分极端用户痛斥的全部怪罪于电子游戏,但无法争辩的是电子游戏确实是造成这种影响的因素之一。
很多用户把这些情况完全归罪于游戏厂商,认为没有这些电子游戏运营商们就没有这种情况发生,诚然这些游戏商们是要承担一部分的责任,但绝对不是全部。而且值得肯定的是,中国的监管与游戏商们为了防沉迷都煞费苦心。
早在2007年4月11日,新闻出版总署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件。
而很多游戏厂商也在积极地回应并落实监管要求,以被骂最惨的腾讯为例,腾讯防止青少年沉迷的成长守护平台上线已经两年多,几乎所有游戏产品以及微信小游戏均已接入,对接家长群体,甚至可以进一步根据实际情况,通过成长守护平台上对孩子进行更为严格和细节的游戏行为限制。
在政府与厂商的双重努力下,青少年沉迷电子游戏的情况有了不错的转变,但仍然还有不少青少年钻漏子,通过租号、使用他人证件等手段避开防沉迷界限,同时近年来在家长端方面,对青少年在电子游戏方面的施压也越来越小。
这其中最典型的就是家长的“年轻化”,这个年轻化并不是只年龄上,而是如今很多家长自身就置身于互联网娱乐消费大环境中,很多家长自己本身也是电子游戏用户,甚至年轻时想玩而没有机会,如今潜意识里也不想太紧迫孩子。
而这类的家长其实也会给孩子一种潜移默化的影响,自己的父母都在玩自己玩也没关系,进而更加的肆无忌惮。除此之外泛游戏类职业与电竞的崛起也使得青少年沉迷游戏的情况加剧。