在国外,无论PC端游和手游的冲击多大,主机游戏市场依旧稳定,这就说明主机游戏自身优势是足够的。但根据《2018年中国游戏产业报告》,2018年国内主机游戏市场仅占国内游戏市场的0.5%,相比之下移动游戏却发展飞速。
而主机游戏市场与移动游戏市场巨大差异形成的背后,有着诸多原因:先是2000年的游戏机禁令,直接斩断了主机游戏于国内的销售之路,国内用户对于主机游戏这块的习惯培养是断层的,随后进入互联网野蛮生长期,用户直接接受互联网熏陶,因此国内广大用户的“游戏初恋”都是PC端游戏,如传奇、征途等。
紧接而来的是移动游戏时代,这直接颠覆了中国游戏市场,国内“全民手游”之风盛行。并且,中国玩家普遍有着“先免费上手,后道具付费”的游戏习惯。这么一来,即使switch的售价不贵,但要接受主机游戏这种“买断制”仍需不少时间,所以任天堂想要借switch打入中国游戏市场难度不小。
另一方面,任天堂无法提供强有效的后续服务,本土化进程的缓慢影响用户使用体验,这将直接影响switch在中国的销量。
这主要是因为任天堂的“黑历史”给中国用户的记忆过于深刻。早前任天堂曾进入过国内,当时的“小神游”可是满足了不少游戏玩家的心愿。奈何后续服务实在太差,本地化进度基本为零,加上其他的一些原因,导致中国用户对该产品的使用感受相当之差,最终被其他更合适的产品取代。
诚然,“小神游”的失败是由多方原因造成的,但我们可以确定的一点是,任天堂要想在中国市场发展,必须高效完成本土化进程,完善的后续服务建设也是必要的,如产品保修、游戏网络、“是否锁区”等。
扬长避短、以柔克刚,任天堂中国行需三步走
综上,任天堂想要在中国站稳脚跟仍有不少困难。不过,若是方法得当,任天堂实现目标仍有希望。具体来说,则是要避开“硬骨头”,从侧面出击、徐徐图之。
第一,任天堂要发挥自身游戏所具有的独特魅力,即“能让各种玩家都爱上玩游戏,是真正的老少咸宜”。
前不久在艾瑞的《2018中国移动游戏行业研究报告》中显示,国内高龄游戏用户被移动游戏越来越高的操作门槛、日渐复杂的游戏系统给拦在了门外。这对以老少咸宜著称的任天堂来说,是个极佳的机会。
毕竟switch和任天堂绝大部分游戏,向来是“魅力四射”的,不仅能吸引核心玩家,对于休闲玩家、非核心用户都有不小吸引力,如火热非凡的《有氧拳击》、《舞力全开》等,网络上到处都能看到来自男女老少各类用户人群的高度赞扬。
另外,在最近的一份调查中显示,英国老年游戏玩家人数正不断增长,在英国55-64岁之间的人群中,有42%的受访者都在过去5年终玩过电子游戏,而在65岁以上的人群中,这一数字也高达27%。英国尚且如此,在“全民手游”风盛行的中国,日渐增长的高龄游戏用户将给任天堂带来相当可观的利润。
第二,企业可以优先攻克中国独立游戏工作室。
两个原因,一是任天堂本身于独立游戏的重视程度就很高,以中国独立游戏工作室切入中国游戏市场相对轻松,此前《艾希》、《兰空》等中国独立游戏都已登陆NS平台,更是为任天堂进军中国作了铺垫。
二是中国独立游戏正处于黄金发展期,但过于拥挤的市场将持续对行业内企业进行淘汰升级。在这种背景下,任天堂若是以自身成熟平台为基础,帮助中国独立游戏工作室进行升级优化,避开已经成型的移动游戏市场,从侧面出击,更容易在中国游戏市场中站稳脚跟。
第三,企业当利用好与腾讯合作的机会,力求实现“1+12”的效果。
数据显示,腾讯已经连续六年成为全球游戏业务营收第一名,2018年其游戏业务收入高达197.33亿美元,占据全球市场的15%,这表明腾讯在游戏业务方面实力相当强劲。
另外,由于受到政策等因素影响,腾讯开始向主机游戏进军,一方面这将与任天堂有着业务重合,双方对接相对容易。另一方面,腾讯此前虽然在主机游戏方面涉猎较少,但其于2018年9月登陆NS平台的《Arena of Valor》,取得了NS平台Moba游戏销量最高的成就,这说明企业在主机游戏方面有一定实力,能帮助任天堂在中国推进主机游戏市场的开发。
因此,无论从哪一角度来说,任天堂都应抓住这次与腾讯合作的机会,借助腾讯力量,在宣传、售后、本土化等方面达到更好的效果,进而拓展自身业务,谋求更多利润。
最后,国行switch的推出于公,将会对中国游戏市场带来不可获知的影响;于私,这对广大游戏爱好者来说是一件好事。但不管任天堂葫芦里卖的什么药,这都是企业战略布局中的必走之棋,期待后续发展。
文/刘旷公众号,ID:liukuang110,本文首发旷创投网