这是一个显而易见的陷阱,总有一批玩家乐于尝试微氪,进而更加欲罢不能,在游戏中仿佛“精神毒品”一般。导致的结果是氪金玩家与0氪玩家存在了巨大的差别,游戏平衡性成为牺牲品。
但这样的结果已经全然在游戏公司的计算范围之内,为此“滚服合并”成为解决问题的利器,通过单位时间战力的比对,将氪金玩家与非氪金玩家重新分配在不同的服务区。在游戏平衡性出现崩裂迹象的时候,迅速通过滚服合并的方式完成战力扭曲的释放。
但红包游戏则更为高明,它并不需要浪费过多的资源进行滚服合并。红包游戏一般是在限定时间内升到限定的等级即可领取对应红包。一般最大的红包对应的时间在10天到15天。
对于等级提升后,领取红包的期待感是红包游戏留住玩家的内在逻辑。同时,红包游戏让一部分非氪金玩家成为了氪金玩家的陪练,他们不在乎被“虐”,只在乎能否升到等级领到钱。但实际上,根据游戏机制,他们只能领取到几块钱甚至更少,时间反而被游戏厂商‘白嫖’了。
“热闹非凡人数众多的服务区,是氪金玩家的乐园,也是非氪金玩家期盼红包兑换的希望。”一名曾经在游戏行业工作过的资深人士这样描述道。
BT时代,通过不同的滚服合并拉平战力,通过高爆率给氪金玩家以虚伪的假象,红包游戏时代则利用玩家逐利的“期待感”留住非氪金玩家,并以此为氪金玩家
创造更良好的游戏生态体验,杜绝了“鬼服”和“单机刷怪”的尴尬局面。
纵然非氪金玩家最后发现始终无法达到等级标准,但反应过来时已经有新的一波玩家入驻。底层游戏存在和被追捧的背后,是厂商滚服合并的无情和非氪金玩家陪玩之时空虚的期待。
大浪淘沙,浮躁拯救不了底层游戏
游戏市场疯狂涌进的另一面,是无数游戏工作室的倒闭潮。
2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家;到了2019年,这个数字增长到了18710家。仅看吊销数量,两年间就已经占据了整个行业体量的5%。一方面是激增的入驻人头,一方面是疯狂的倒闭,二者正在上演着游戏围城的现实戏码。
与此同时,2018年中国的版号发放数量只有2017年的20%,这一方面是由于过审标准的提高,另一方面则是游戏行业内,大部分厂商和工作室的开发质量确实不尽如人意。
“很多工作室都是小作坊,版号不好搞,有的会买过气游戏的版号重新开发炒炒冷饭,没版号的要么通过广告途径引流到官网下载,要么甘当开发的工具人捞一波快钱。”
这种现象正是当下游戏行业的真实写照,版号审核严格,开发数量冗余而质量不足。两相作用之下,众多小作坊只能选择沉积在阴暗的角落里苟且偷生,游戏本身的开发质量不是重点,如何快速变现成为了游戏从业者思考的核心。
更何况,在游戏行业,开发与运营之间的收益“剪刀差”极大,游戏的开发商和运营平台的分成比例基本都在二八分以下,游戏开发出来交给平台运营,开发商只能得到20%以下的分成。
这种情况导致了游戏行业内的两个趋势。
第一个趋势是运营慢慢超过游戏本身的可玩性成为了游戏行业新的话语权。这就导致了游戏厂商期待长尾效应,大多朝着网游的方向努力而忽视单机游戏的开发,氪金因此成为了游戏的必备属性;
第二个趋势是大厂地独立运营优势难以撼动,看似百花齐放欣欣向荣的游戏行业几乎被腾讯,网易,游族,三七等研运一体的游戏大厂所垄断,小微厂商的利润空间不足,开发能力,研发水平与大厂的差距越来越大。
与此同时,运营拥有绝对的话语权,影响销量和业绩的权重出现偏移,运营能力超过了游戏质量,开发的水平比运营更具有行业容忍度。
难审核,缺版号,低利润,轻开发,被游戏行业教训的“萌新”们只能选择另辟蹊径走向与行业孑然对立的另一边。游戏行业两极分化的情况也愈加严重。
游戏垄断会更好吗?近两年国产单机游戏踪迹难觅也许会是一个答案,走向叛逆的一端会有希望吗?频繁的倒闭和流动率是正在上演的现实。
游戏行业各有各的浮躁,眼红而贪婪的资本是行业头部摇晃的红酒杯,而绝命奔跑的底层亦是人兽争斗的修罗场,这是行业游戏内金字塔尖浮躁的狂欢,也是行业底层急于变现的浮躁。天作孽犹可恕,自作孽不可活,对于底层游戏,这种浮躁也许只是一条没有尽头的歪路。
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