赵佳的这些判断,来自于一系列长久思考后的用户价值思考。
1、用户对游戏媒体服务有三个固有的、不可否认的需求
这三个需求是:
找到好玩的游戏,即用户希望游戏媒体作为可信赖的第三方提供真正优质好玩的游戏来源;
提升游戏能力,即帮助用户在游戏玩法、游戏操作、游戏探索等方面提升能力,更好地强化游戏体验;
对游戏体验进行分享交流,帮助玩家用户更好地表达、交流对游戏的感想,形成分享交流的路径。
任何游戏媒体,都绕不过这三个用户需求,任何的媒体行为都应该围绕如何更好地服务这三个需求。
2、调用玩家的“正向情感需求”
通过参数来锁定玩家群体的“参数营销”是过去厂商与游戏媒体常用的方式,而赵佳发现,玩家选择游戏的过程已经越来越复杂,3D、2D,卡牌、RPG、MOBA,PVE、PVP,个人、小队、团队……到最后,更多人其实玩的是一种体验,它无法被参数定义,没有人就应该天生被定义到某个参数的目标群体里。
说白了,游戏的那些获客套路,真正逐渐丧失吸引力,随着而来的游戏媒体营销也要相应发生变化,同样用高质量内容留住用户,内容要在什么方向着陆很重要。由此,我们看到游戏媒体上推荐的3D、多职业选择之类的噱头越来越不能吸引玩家,反倒是强调“一个公会一起玩游戏”体验的“当年兄弟,依旧传奇”的页游有着天量的流水。
公会文化、一起打BOSS、兄弟情、同人文化……这些宣泄玩家正向情感需求的玩法正在越来越受到市场的欢迎。
3、携用户以令诸侯
回过头来看,游戏媒体的问题出就出在,用户和他们想要获得的内容之间,缺少了一个有效的传递“介质”,而游戏媒体过去没能充当介质的属性。
“介质”是什么,媒体属性就应当是什么。在赵佳看来,让用户重新认可媒体的价值,就是要让媒体在调动玩家正向情感需求中产生优质内容,两者紧密相连,让媒体价值=用户价值。这个过程中,要拒绝“换皮”,拒绝劣币,用创新和优质来改善游戏媒体行业的环境。
因为,媒体越没有用户价值,就越没有客户价值,就越没有谈判力。携用户的就可以令诸侯,用户影响力在谁家,谁就是王。
最终,通过这三个层面、层层递进的用户价值思考,赵佳提出理解未来游戏产品与媒体发展趋势的三个维度: