记得第一次去玩的密室逃脱是《校墓处》,主题是锁魂,带有真人NPC,任务很多,一环扣一环场景还原度挺高,恐怖程度可以自定义,场地大和几乎全黑场景体验感真的深入骨髓, 全程好几次被带着锁链的鬼(NPC)追着跑,还有带着电击棒突袭,老凶了,团队中迁就有女生,最后选择了微恐的剧情,但也是被吓的够呛的,反正游戏过程中,我这种级别的,已然没有思考逻辑的的,重点是睡醒第二天全身酸痛,手脚撞伤。开心刺激是真的,游戏过后的累也是真的,毕竟网上都说了,年纪大了,不找点刺激容易老年痴呆.....这只是我的个人体验感,虽然我不是什么大神玩家,也不是资深从业者,通过身边的玩家朋友吐槽得知,玩家团队中各有千秋:
网友1:超级理智型,只专心搞任务(无惧任何NPC,不代入恐怖场景去)
此处我五体投地......请接受我崇拜的眼光
网友2.超级胆小又想参与型,只专心吓队友(无思考任务的理性,只有恐怖带给队友的任性)
此处表示同情....
不管你在团队中是什么类型,只要不怂,不中途退缩,就还有继续下去的乐趣。
据所了解的真人密室逃脱最初脱胎于一类线上益智类游戏,相信很多人都曾经玩过,玩具需要点击房间内的物品,找到各个线索之间的联系最终逃出房间,这类小游戏就是后来被开发了线下版本,就是所谓的“真人密室逃脱”。早期的密室逃脱雏形,是在欧美和日本等地开始风靡,大约是在2012年中国大陆才出现了第一批真人密室逃脱店。
直至规模化发展方向到至今,以一种新兴的休闲娱乐的形式,成为了国民经济和服务消费的新增长点,助推了中国生活服务业的发展,随着都市圈压力的不断增加,密室逃脱等新的解压方式兴起,以主题创新为核心竞争力,从内容丰富,房间,游戏规则,玩家,游戏道具,故事情节等密室构成要素进行分类,传统密室和沉浸式密室。
中国密室逃脱产业链已基本成熟,可以分为三部分。
上游:IP版权商、设计团队
中游:密室逃脱实体门店(运营团队,演职人员提供服务)
下游:消费者(个人消费,企业消费)
从行业的市场分析,从早期的纸条密室发展到如今的电子机械密室。主流的一线城市以主线剧情,全程真人NPC的策略发展飞速。
目前,密室逃脱的受众群体以城市生活的青年群体为主:
一类:是体验次数不多的大众玩家,年龄层覆盖了从13-30岁、从初中生到各类社会工作人员的宽泛群体。
部分玩家,对于他们生活部分承担着社交的角色,是目前正流行的和朋友娱乐,企业聚会的新形式,对密室的兴趣受到流行文化以及流量的影响,产生“爆款”。
部分大众玩家的粘性不高,由于工作、结婚等生活重心的倾斜而逐渐降低关注与参与度。
一类:是硬核玩家群,没有明显的年龄区分和限制,而且兴趣会持续更久,对于线下的体验度是非常注重。或许部分见证了这个行业在中国的发展和成长,有着偏爱与执着,后期会选择自主设计或者经营密室。
在现有的引流渠道中,美团显示的数据已经进入快速发展的时期,不仅要在线下打造满足玩家需求的多功能、综合性的前端娱乐店铺:同时在线上优化渠道的获客内容与流程(美团、抖音、小红书、微信等)甚至与客户生活场景拓展延伸合作渠道(健身房、超市、酒吧、电影院等等)
随着人工智能和互联网的发展,“以客户为中心”的理念进行建设,数据与系统的支撑推动着高效的运营机制,精准的数据分析和信息支撑来进行设计产品与服务,最核心的是围绕玩家的生活场景与玩家需求相结合,其中机关设置一触碰式、光学反应为主,语音识别,图像识别,人工智能等新技术的加入带来了更多的可变元素。希望密室行业能够不断的创新,提高商业价值和文化竞争力,带给众多玩家更多的惊喜。
随着网络时代的发展,现代人的交流方式渐渐“虚拟化”,言语的温度,眼神的交流,正在丧失与人直触的基本感觉,与键盘的的亲昵,隔断了多少的情感交流,让爱意化为青烟,随风而逝。我们总在感叹幸福的遥远,却未曾在意我们有多久没给亲朋好友一个真诚的微笑,其实游戏又何尝不是一种恰当的方式呢。