在此之前,腾讯游戏还公布了接入防沉迷新规的最新进展:5月底前将新增30款产品接入防沉迷系统。届时,腾讯旗下共计80款游戏将落实防沉迷新规。预计今年上半年,腾讯运营的移动游戏产品将全部完成接入工作。
据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%,其中32.9%的小学生网民在学龄前就开始上网。在互联网未成年用户不断增加的社会现象之下,如何帮助未成年人健康上网成为社会关注的焦点。
面对“互联网原著民”,企业为家长分忧
得益于硬件技术和互联网的普及,游戏正成为越来越多人的生活日常。高质量的游戏作品更是不断汲取文学、绘画、音乐等领域的优秀元素,推动游戏赢得“第九艺术”的美誉。
但凡事不能过量。特别是对未成年的孩子们而言,面对良莠不齐的游戏作品缺乏判断力,如果是自制力不足的还容易出现沉迷游戏耽误学习的情况,令不少家长感到“心有余而力不足”。
去年11月,国家新闻出版署便发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从顶层设计上持续为游戏防沉迷明确标准,针对未成年人的网络游戏生活提出了六方面举措,对游戏账号实名注册、使用游戏时段时长、游戏消费等问题提出了具体要求。
企业层面,腾讯等国内头部游戏厂商则不断加大未成年人网络保护工作的力度。继《和平精英》等50款产品陆续启用防沉迷新规后,《王者荣耀》也在5月15日发布公告,开始陆续接入未成年人防沉迷新规,推出“未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时”等措施。对家长而言,从监管到企业的类似努力,实打实地为他们分忧不少。
令大人们无奈的是,一些孩子面对防沉迷举措,有的求助爷爷奶奶帮忙注册账号,有的在网络平台租借游戏账号,奇招频出。为了防止这种情况,腾讯在近期也在深化人脸识别技术的应用,对于通过实名认证,但仍被判定存在高度疑似未成年游戏行为的成年人账号,通过微信支付在游戏内自然月超过400元后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,“人脸”一致才允许进行后续支付行为。
未保体系日趋完善 需更多倾听孩子心声
尽管目前行业头部企业大部分都已经建立了较完善的防沉迷体系。但对于行业中小型企业来说,“实名认证”等技术背后的资金、以及时间成本,始终制约着企业未成年人网络保护工作的展开。
而腾讯游戏与Unity共同推出的防沉迷系统开发工具,由腾讯成长守护平台提供技术后台支持,也为行业更多的中小游戏企业开展未成年人网络保护工作、游戏防沉迷新规的加速推进,提供了可应用的解决方案。
技术以外,能够让各方都参与其中、覆盖多种渠道的平台快速成长,也更多地注意倾听孩子们的心声。如腾讯厂长守护平台,已经从最初单一的家长管理产品发展为涵盖家长、孩子、老师均可参与其中的互动平台,用户数已超过3000万。亲子间可以沟通协商游戏时长,还可约定家庭组队游戏,在玩乐有度的同时一起培养健康的游戏习惯。
整体而言,从标准到产品,从技术到平台,游戏产业的未成年保护体系正日益成熟和完善。另一方面,游戏背后又是一个个千差万别的孩子、父母、家庭。在当前未成年保护体系加强“封堵”的情况下,孩子难免会增长不理解、不满等情绪,更需要家长的合理疏导。这或许也是家长走近孩子、增进关系的良机,疏堵结合方能长远。