此前发布的第二季度财报显示,腾讯第二季度营收为1382.6亿元人民币,其中游戏收入430亿元人民币,同比增长12%。主要来自《王者荣耀》、《PUBGMobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长。
值得注意的是,腾讯近年来三次升级“未成年人保护体系”,在有能力赚青少年的钱的前提下保持了极大克制,今年又以《王者荣耀》《和平精英》为试点,逐步面向全游戏升级时长即消费措施等举措,具体举措总结为“双减、双打、三倡议”。
双减就是减时长、减充值;双打就是打击身份冒用、打击作弊;三倡议是倡议全行业倡议强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究、倡议全行业全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
平胸而论,腾讯其实是很有担当的,并且是两手抓:一方面手机游戏的开发与推广必须抓,另一方面对于未成年人沉迷游戏坚决说不。
有点左右互搏的意思,但其实如果真正了解手机游戏这个强劲的“现金牛”究竟有多香,相信别人不会比腾讯做得更好。在这里必须给腾讯点赞,占领用户时长,他们有优势,让用户花钱消费,他们同样有优势,这种优势也确实体现在了财报中。
但与此同时,他们也在努力保持克制,说真的要做到这一点,不容易。多少平台为了流量、为了用户时长不择手段,腾讯却常年坚持搭建自己的防火线。
无论如何,如果真的要讨论“用户时长”,腾讯的视频号和手机游戏,都是各自赛道内能够轻轻松松夺冠的选手。
但腾讯悄悄的,从未声张。这种低调的实力,委实迷人。