三是《王者荣耀》的国际影响力不足,难以在全球性赛事中立足。《王者荣耀》虽然成为了WCG正式比赛项目,但是从亚运会的前车之鉴来看,成为比赛项目的应该是《王者荣耀》国际版《AOV》,而非国人熟知的版本,因此WCG赋予《王者荣耀》在国内的影响力十分有限。
在海外,《AOV》出海一年多以来,全球用户超过一亿,月活跃用户也在千万级别。但是从《荒野行动》来看,《AOV》目前的国际影响力仍然太小。《荒野行动》2018年11月数据显示,其全球注册玩家超过两亿,曾多次登顶日本畅销榜榜首之位,然而即便如此其举办的国际赛事仍然没什么影响力,由此可见《AOV》的国际电竞之路亦不会好走。
王者们:永生无门,驻颜有道
衰败是任何事物都无法逃脱的宿命,游戏亦是如此。虽永生无门,但有驻颜有道。就是说手游虽然生命周期较短,但仍然有方法延迟衰败或者说利用“借尸还魂”之法增强持续影响力,最终达到延长手游生命的目的。
在这些“借尸还魂”的方法中,电竞是游戏行业中最为常见于有效的驻颜之法,但事实证明并不适合手游。因在,作者归纳了一些适合手游行业保持游戏青春活力的驻颜之法:
一是利用游戏IP发展相关影视产业,以影视作品反哺游戏。 采用此方法一方面可为游戏带来较为可观是利润,另一方面还能持续增强游戏的热度与影响力,为游戏招揽新用户与回流老用户。
使用此方法的一个经典案例就是《仙剑奇侠传》影视化。《仙剑奇侠传》最早发布于1995年,是一款有24年历史的老游戏,最新的《仙剑奇侠传6》将于2019年4月登陆PS4平台,国内少有能够做这样的单机游戏。它能够成为国产游戏中的常青树,除了游戏本身较为优秀外,还离不开两部《仙剑奇侠传》电视剧的推动,这两部电视剧最高收视率曾达到16%,对游戏热度的保持与吸引用户起到了不小的作用。因此像《王者荣耀》、《绝地求生》等具有良好IP的游戏可发展相关影视增强持续影响力。
二是利用游戏的趣味性向教育领域靠拢。为什么手游要向八竿子打不着的教育领域发展呢?首先,教育市场前景广阔,艾媒咨询预测到2010年中国在线教育用户规模将达到2.96亿,市场规模将达到4430亿元;其次,市场竞争较小,成功的机会更大,目前中国具有教育功能的功能游戏市场还是一片蓝海,竞争压力比一片红海的其它游戏领域小得多;最后,是发展具有教育功能的游戏所遇到的社会阻力较小,还能为游戏正名。兴趣是孩子最好的老师,而游戏具有的趣味性与教育欠缺的兴趣天然互补,再加上前面的三大利好,游戏向教育发展完全可行。
三是可向餐饮等传统消费行业渗透,在帮助下线商家获客的同时也能增强其在线下的影响力。例如深圳就有一家名为“手游吧”的主题店,其内饰主体为《王者荣耀》内的人物与名称,通过餐饮获得利润,日流水能够上万,虽然因未取得《王者荣耀》授权被关闭,但也为后世留下一种新思路。即热门游戏厂商合作可以通过授权+提成的方式与传统餐饮企业合作,即能增加用户粘性与产品曝光率,又能获得一定的收益,何乐而不为呢?
长江后浪推前浪,何必钟爱一枝花。手游要保持“青春”也并非电竞一条路可走,并且手游与电竞是门不当、户不对,强行再一起也难以达到1+1>2的效果,倒不如与影视、教育、传统餐饮等行业结合更有价值。
文/刘旷